Danish Entrepreneurship Award er først og fremmest et mødested for lærere og elever der arbejder med innovation og entreprenørskab i praksis, og den bedste innovative idé belønnes. Fra Ørestad Gymnasium deltog 2A med flere grupper, som fremlagde resultaterne af arbejdet i AT4. De vandt ikke - dertil havde undervisningsforløbet været for kort i forhold til de projekter der gik videre, men jeg er sikker på, at det har været en væsentlig og god erfaring at skulle præsentere sin idé for en dommer og få tilbagemelding og få et indtryk af hvad der kendetegnede de vindende projekter.

Jeg opfatter det som noget af det vigtigste for gymnasierne i dag at komme i gang med at modernisere almendannelsesbegrebet ved at tone det mere i retning af det praksisrelaterede og innovative. Det samfund som vi sender vore elever ud i, får brug for borgere og medarbejdere, der ikke blot har et højt niveau af faglig viden, men tillige kan anvende denne viden til i samarbejde med andre at finde løsninger på problemer. Vi har på skolen en lang række af projekter, som drejer sig om at organisere undervisning i samarbejde med partnere uden for skolen og arbejde med innovative metoder. Vi har samlet disse projekter under overskriften “viden i spil”, netop for at understrege betydningen af at eleverne både opnår et højt niveau af viden og samtidig er i stand til at sætte denne vide i spil ved at finde innovative løsninger på “virkelige” problemer.
“Viden i spil” er undervisning der:
- udvikler elevernes viden ved at de skaber viden for andre som en del af undervisningen, og den foregår i et samspil med aktører uden for undervisningen, som stiller med udfordringen til eleverne;
- udvikler elevernes handlekompetence og innovationskompetence ved at eleverne anvender fagligheden i en praktisk kontekst, når de finder løsninger på konkrete problemer for de eksterne aktører;
- tager sit udgangspunkt i fagligheden og synliggør faglighedens og dens begrænsninger for eleverne. Fagligheden er et “benspænd” for hverdagsbevidsthed og snusfornuft og tvinger til at tænke nyt.
Vi har gennemført en række “viden i spil” forløb som led i den daglige undervisning, bl.a. som en del af vor deltagelse i projektet “Innovationskraft og entreprenørskab”. Vi har ligeledes forsøgsvis arbejdet med innovative metoder i AT. Og vi planlægger desuden en række nye studieretninger, hvor vi bevidst vil arbejde med at gøre “viden i spil” til en bærende konstruktion for studieretningssamarbejdet.
Der er tre gode grunde til at arbejde med “viden i spil”:
- det er en didaktisk metode der gør undervisning mere motiverende for eleverne, for de kan se meningen med fagene, og som kan skabe større faglig dybde;
- det er en måde at undervise på som er særlig velegnet til at inddrage elever fra “gymnasiefremmede” miljøer.
- det er undervisning der udvikler viden,som eleverne får brug for i det samfund de skal ud i.
Af alle disse tre grunde er “viden i spil” et højt prioriteret indsatsområde på Ørestad Gymnasium.

